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1. 简介
- 什么是ECS架构:介绍实体组件系统(ECS)架构的基本概念,强调它在游戏开发中的优势,如模块化、易扩展和性能优化。
- 什么是Artemis:简述Artemis作为ECS框架的角色和特点,适合哪些场景。
2. 核心概念
- 实体(Entity):解释实体是一个唯一的ID,用来关联组件的集合。
- 组件(Component):介绍组件是纯数据结构,用于存储实体的属性和状态。
- 系统(System):介绍系统是处理逻辑的地方,通过组件的组合来选择和处理实体。
3. Artemis中的World初始化
- 什么是World:解释
World是Artemis的核心管理类,负责所有实体、组件和系统的生命周期管理。 - 初始化流程:
- 创建
WorldConfiguration对象。 - 注册系统到
WorldConfiguration中。 - 初始化
World,系统的Mapper自动生成。
- 创建
4. 实体的操作
- 创建实体:如何通过
World.createEntity()方法创建一个新实体。 - 销毁实体:如何销毁实体,以及为什么销毁实体是必要的。
5. 组件的操作
- 创建组件:定义和创建一个简单的组件。
- 添加组件到实体:如何将组件添加到实体,
addComponent()的使用。 - 获取组件:通过
Mapper或getComponent()方法从实体中获取组件。
6. 系统的操作
- 创建系统:介绍如何创建一个简单的系统,例如
EntityProcessingSystem。 - 系统中获取Mapper:使用
@Wire注解注入Mapper,让系统能够获取组件。 - 系统的执行流程:
World.process()如何调用系统,系统按顺序执行其处理逻辑。
7. 组件和系统的关系
- 系统如何选择实体:解释系统根据特定的组件组合来选择要处理的实体。
- 组件变化对系统的影响:如何通过添加或移除组件影响实体在系统中的处理逻辑。
8. 订阅组件
- 订阅组件的概念:解释订阅组件是一种机制,可以让系统或实体对组件的添加、移除或变化作出响应。
- 如何订阅组件:介绍如何使用
ComponentMapper和AspectSubscriptionManager来订阅组件的变化。 - 订阅组件的实现:
- 创建一个系统,继承
EntitySubscriptionListener接口。 - 在系统中覆盖
inserted和removed方法,以响应组件的添加和移除事件。 - 在
World配置中注册系统,并确保系统能正确地订阅到感兴趣的组件变化。
- 创建一个系统,继承






